Pengaruh Media Virtual Reality Berbantuan Google Cardboard Terhadap Kemampuan Menulis Puisi Siswa Kelas X SMA Assa’adah Bungah Gresik Tahun Ajaran 2019/2020
DOI:
https://doi.org/10.33603/deiksis.v7i2.4519Abstract
Abstrak. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam menuangkan ide menjadi sebuah karya tulis puisi serta kurangnya pemanfaatan media dalam pembelajaran. Rumusan masalah pada penelitian ini yakni bagaimanakah pengaruh media virtual reality berbantuan google cardboard terhadap keterampilan menulis puisi siswa kelas X SMA Assa’adah Bungah Gresik tahun ajaran 2019/2020. Jenis penelitian kuantitatif dengan perencanaan penelitian Quasi Eksperimental Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Assa’adah Bungah Gresik tahun ajaran 2019/2020, dengan sampel sebanyak 2 kelas. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi keterlaksanaan pembelajaran, tes, angket, dan dokumentasi. Analisis data tes keterampilan menulis puisi menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis (uji signifikansi). Hasil penelitian (1) Kemampuan menulis puisi kelas eksperimen saat pelaksanaan posttest lebih baik dari pada pelaksanaan pretest. (2) Terdapat pengaruh yang signifikan terhadap penggunaan media virtual reality berbantuan google cardboard terhadap kemampuan menulis puisi siswa. (3) Respons siswa terhadap media virtual reality berbantuan google cardboard sangat positif dengan memperoleh rata-rata 92,89%. (4) Keterlaksanaan pembelajaran dengan media virtual reality berbantuan google cardboard memperoleh persentase 93% dengan kategori “sangat baik”.
Kata kunci : google cardboard, keterampilan menulis puisi, media virtual reality.
References
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Herlambang, P. M., & Aryoseto, L. (2016). Potensi Virtual Reality Berbasis Smartphone sebagai Media Belajar Mahasiswa Kedokteran. Cdk, 43(6), 412–415. http://www.cdkjournal.com/index.php/CDK/article/view/67/64
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Pranata, M. A., Santyadiputra, G. S., & Sindu, I. G. P. (2017). Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 6(3), 256–270. https://doi.org/10.23887/janapati.v6i3.11994
Riduwan. (2013). Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Riwan Putri Bintari, N. L. G., Sudiana, I. N., & Bagus Putrayasa, I. (2014). Pembelajaran Bahasa Indonesia Berdasarkan Pendekatan Saintifik ( Problem Based Learning ) Sesuai Kurikulum 2013 Di Kelas Vii Smp Negeri 2 Amlapura. E- Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha, 3(1), 1–10.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
Penulis yang menerbitkan karyanya ke jurnal ini setuju dengan persyaratan berikut:
Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama, dengan karya yang secara serentak dilisensikan di bawah Lisensi: Creative Commons Attribution - Share Alike 4.0 Internasional License yang memungkinkan orang lain membagikan karya dengan pengakuan penerbitan awal dan kepenulisan karya di jurnal ini.