Pemanfaatan Boardgame Geometry At Home Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Geometri Siswa SMP
DOI:
https://doi.org/10.33603/jnpm.v7i1.7495Abstract
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh boardgame terhadap hasil belajar geometri siswa. Penelitian ini dikategorikan penelitian eksperimental. Populasi yang digunakan adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Ngargoyoso tahun ajaran 2021/2022. Sampel yang digunakan adalah kelas VIII A dengan jumlah siswa 30 dan kelas VIII B dengan jumlah siswa 29. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik cluster random sampling. Teknik Pengumpulan data yang digunakan berupa metode tes untuk mengukur hasil belajar siswa dan metode angket untuk mengukur level keaktifan belajar siswa. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas metode Liliefors bertujuan untuk mengetahui sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal, uji homogenitas metode Bartlett bertujuan untuk menguji populasi mempunyai variansi yang sama, kemudian analisis variansi dua jalan sel tak sama, dilanjutkan uji pasca anava dengan uji komparasi ganda metode Scheffe.
Kata Kunci: Boardgame, Hasil Belajar, Geometri.
References
Andini, M. & Yunianta, T. N. (2018). The Develpoment of Boardgame The Adventure Of Algebra in The Senior High School Mathematics. Al-Jabar, 9(2), 95-109. https://doi.org/10.24042/ajpm.v9i2.3424
Ardiyani, S. M. & Gunarhadi, R. (2018). Realistic Mathematics Education in Cooperative Learning Viewed From Learning Activity. Journal on Mathematics Education, 9(2), 301-310. https://doi.org/10.22342/jme.9.2.5392.301-310
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia, 5(3), 3038-3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993
Gunawan, R. M., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 dan 5 Menggunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi dan Komunikasi, 16(1), 46-59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96
Hendriyan. (2013). Analisis Kemampuan Psikomotorik Siswa Pada Pembelajaran Hands On Teknik Challenge Eksploration Activity. In Skripsi. Universitas Islam Negeri Jakarta.
Ismah, & Justine, M. (2015). Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share Berbantuan Metode Drill Terhadap Hasil Belajar Siswa Matematika Ditinjau dari Keaktifan Belajar Siswa. Jurnal Matematika Integratif, 11(2), 103-110. https://doi.org/10.24198/jmi.v11.n2.29632.103-110
Kuwatno, Noerhasmalina, & Khasanah, B. A. (2022). Pengembangan Media Papan Permainan Matematika (Paper Math). Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 93-105. https://doi.org/10.23960/mtk/v10i1.pp93-105
Luhsasi, D. I., & Permatasari, C. L. (2020). Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 51-59. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p51-59
Scorviano, M. (2010). Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan Board Game. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Murtiyasa, B. M. & Hidayah, D. W. (2022). Pengaruh Strategi Make a Match dan Teams Game Tournament Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau Dari Keaktifan. Aksioma, 11(1), 694-702. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4748
Nugroho, A. D. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Komputer dengan Memanfaatkan Software Presentasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau dari Aktivitas Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 46-61. https://doi.org/10.18592/jpm.v5i2.1773
Nugroho, D. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Boardgame Matematika Kelas VIII Semester 1 Kurikulum 2013 di SMP Negeri 48 Jakarta. Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 1(2), 150-162. https://doi.org/10.51878/teacher.v1i2.720
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game EdukasiBerbasis Android Pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165-179. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919
Prihandoko, G. K., & Yunianta, T. N. A. (2021). Pengembangan Board Game Labyrinth in The Forest Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Materi Bilangan. Jurnal Cendekia, 5(1), 578-590. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.548
Puspitasari, D. & Purnami, A. S. (2015). Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing Terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau dari Keaktifan Siswa Kelas VII SMPN 2 Tempuran Tahun Ajaran 2013/2014. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 3(2), 195-206. https://doi.org/10.30738/.v3i2.311
Putra, W. D. P. & Setyaningrum, W. (2018). The Effect of Edutainment Toward Students’ Interest in Learning Mathematics. IOP Conf. Series: Journal of Phsyics: Conf. Series 1097 012120. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1097/1/012120
Putri, A. M. & Setiadi, D. (2022). Pengembangan Media Boardgame Jumanji Matematika pada Materi Bilangan Kelas VII SMP. Jurnal Cendekia, 6(2), 2086-2098. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.840
Putri, W. A. & Yunianta, T. N. H. (2018). Learning Media Development Board Game The Labyrinth Of Trigonometry In Trigonometry Materials For The 10th Grade Senior High School. Jurnal Satya Widya: Jurnal Penelitian Pengembangan Kependidikan, 34(2), 88-100. https://doi.org/10.24246/j.sw.2018.v34.i2.p88-100
Rao, B. M. (2014). Use of Media as an Instructional Tool in English Language Teaching (ETL) at Undergraduate Level. International Journal of English and Literatur, 5(6), 141-143. https://doi.org/10.5897/IJEL2014.0580
Ratnaningsih, N. M. (2018). Implementasi Boardgames dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Ilmu Pendidikan, 24(1), 19-28. https://doi.org/10.17977/um048v24i1p19-28
Susanti, V. D. (2014). Efektivitas Metode Reciprocal Teaching Ditinjau Dari Keaktifan Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas X SMA Kyai Ageng Basyariyah Sewulan Dagangan Tahun Ajaran 2012/2013. Jurnal Imliah Pendidikan, 3(1). https://doi.org/10.25273/jipm.v3i1.494
Setiawan, N. H. A., & Abdulkarim, A. (2020). Application of Board Game Pancasila Dadu (Pandu) in Civic Learning. Proceedings of the 2nd Annual Civic Education Conference (ACEC 2019), 467-470. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200320.088
Vusić, D., Bernik, A., & GeÄek, R. (2018). Instructional Design Game Based Learning and Applications Used in Educational Systems. Technical Journal, 1(2), 11-17. https://doi.org/10.31803/tg-20180312141348
Wahyuningsih, D. & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Boardgame Zathura Mathematics Pada Materi Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 46-55. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.22493
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
Penulis yang menerbitkan karyanya ke jurnal ini setuju dengan persyaratan berikut:
Penulis menyerahkan hak cipta dan memberikan hak penerbitan pertama kepada jurnal, dengan karya yang secara serentak dilisensikan di bawah Lisensi: Creative Commons Attribution - Share Alike 4.0 Internasional License yang memungkinkan orang lain membagikan karya dengan pengakuan penerbitan awal dan kepenulisan karya di jurnal ini.