Pengembangan E-Modul BERANI Berbasis Android Pada Materi Perbandingan Berbalik Nilai
DOI:
https://doi.org/10.33603/jnpm.v5i2.4938Abstract
Abstrak. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era revolusi industri 4.0 diimplementasikan di bidang pendidikan dengan menghasilkan media-media pembelajaran berbasis digital, salah satunya adalah e-modul. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran BERANI berbentuk e-modul pada materi perbandingan berbalik nilai. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dengan tahapan pengembangan media yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. E-modul BERANI adalah media pembelajaran perbandingan berbalik nilai yang dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Animate untuk dijalankan pada smartphone berbasis Android 7. E-modul BERANI dikemas untuk pembelajaran interaktif yang dilengkapi LKS untuk dipelajari siswa secara asinkronous. E-modul BERANI yang valid diimplementasikan kepada 30 siswa kelas VIIA SMP Negeri 2 Salatiga. Uji coba ini menghasilkan e-modul BERANI yang praktis dan direspons positif oleh siswa. Hasil dari LKS mampu mengungkap kesalahan siswa dalam meyelesaikan permasalahan perbandingan berbalik nilai yang kemudian direspons oleh guru pada jam belajar reguler. Hasil ini memberikan informasi bahwa e-modul BERANI dapat digunakan secara luas dan LKS dapat berfungsi sebagai kontrol kemajuan belajar siswa dan sebagai alat evaluasi.
Kata Kunci: ADDIE, e-modul, BERANI, perbandingan berbalik nilai.
References
Anggereini, E. (2017). Pengembangan E- Modul Pembelajaran Lingkungan Hidup Terintegrasi Nilai-Nilai Perilaku Pro Environmental dengan Aplikasi 3D Pageflip Profesional untuk Siswa SMA Sebagai Upaya Menjaga Lingkungan Hidup Berkelanjutan (Sustainable Environment). BIODIK, 3(2), 81-91. https://doi.org/10.22437/bio.v3i2.5499
Arif, M. (2016). Penerapan Teknologi Game Berhitung untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Edutic-Scientific Journal of Informatics Education, 3(1), 48-57. https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2561
Arum., A. E., & Susilaningsih, E. (2020). Pembelajaran Daring dan Kajian Dampak Pandemi Covid-19 di Sekolah Dasar Kecamatan Muncar. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 3(1), 438-444
Asmiyunda, A., Guspatni, G., & Azra, F. (2018). Pengembangan E-Modul Keseimbangan Kimia Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Kelas XI SMA/MA. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP), 2(2), 155–161. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jep/vol2-iss2/202
Asmurti, A., Unde, A. A., & Rahamma, T. (2017). Dampak Penggunaan Smarthphone di Lingkungan Sekolah Terhadap Prestasi Belajar. KAREBA: Jurnal Ilmu Komunikasi 6(2), 225-234. https://doi.org/10.31947/kjik.v6i2.5318
Diantari, L. P. E., Damayanthi, L. P. E., Sugihartini, N. S., & Wirawan, I. M. A. (2018). Pengembangan E-Modul Berbasis Mastery Learning untuk Mata Pelajaran KKPI Kelas XI. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 7(1), 33-47. https://doi.org/10.23887/janapati.v7i1.12166
Fauziah, I. Z., Sutrisno, S., & Suwarni, S. (2016). Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang. Jurnal Pendidikan Bisnis dan Manajemen, 2(2), 154-159.
Fahmi, F. K. (2016). Pengembangan Media Games Education dalam Pembelajaran Matematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 1(2), 215-226. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v1i2.1189
Hardi, J., Hudiono, B., & Mirza, A. (2010). Deskripsi Pemahaman Siswa pada Permasalahan Perbandingan dan Strategi Solusi dalam Menyelesaikannya. Doctoral Dissertation, Tanjung University.
Hakim, D. L., & Sari, R. M. M. (2019). Aplikasi Game Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Menghitung Matematis. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 12(1), 129-141. https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1.4860
Herawati, N. S., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan Modul Elektronik (E-Modul) Interaktif pada Mata Pelajaran Kimia Kelas XI SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 180-191. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424
Larasati, Y., & Mampouw, H. L. (2018). Pemberian Scaffolding untuk Menyelesaikan Soal Cerita Materi Perbandingan Senilai dan Berbalik Nilai. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 47–56. https://doi.org/10.33654/math.v4i1.85
Maryam, M., Masykur, R., & Andriani, S. (2019). Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Open Ended pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Kelas VIII. AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 10(1), 1-12. https://doi.org/10.26877/aks.v10i1.3059
Mulyatiningsih, E. (2011). Riset Terapan Bidang Pendidikan & Teknik. Yogyakarta: UNY Press.
Nuraini, N., Somakim, S., & Hapizah, H. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Perbandingan Berbalik Nilai Berbasis Android untuk Pembelajaran Sekolah Menengah Pertama Kelas VII. Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika, 6(2), 61–70. https://doi.org/10.37058/jp3m.v6i2.1720
Raharjanti, M., Nusantara, T., & Mulyati, S. (2016). Kecermatan Siswa Mengamati Kata Kunci pada Soal Cerita Materi Perbandingan Berbalik Nilai. Jurnal Pendidikan-Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(3), 428-433. http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i3.6169
Rusdianto, H. D. (2010). Analisis Kesalahan Siswa Kelas VII-G SMP N 1 Tulangan Sidoarjo dalam Menyelesaikan Masalah-Masalah Perbandingan Bentuk Soal Cerita. Doctoral Dissertation, UIN Sunan Ampel Surabaya.
Suratmi, S., & Noviyanti, F. (2013). Penggunaan Mind Map sebagai Instrumen Penilaian Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Konsep Sistem Reproduksi di SMPN 1 Anyar. Prosiding Semirata FMIPA, 1(1), 1-10.
Toha, M., Mirza, A., & Ahmad, D. (2018). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita Materi Perbandingan di Kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(1), 1-10.
Utami, A. J. L., Zulkarnaen, R., & Imami, A. I. (2021). Pengembangan Komik Matematika pada Materi Perbandingan Senilai dan Berbalik Nilai. JIPMat, 6(1), 124-136. https://doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.7044
Utami, R. E., Nugroho, A. A., Dwijyanti, I., & Sukarno, A. (2018). Pengembangan E-Modul Berbasis Etnomatematika untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 268-283. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.1458
Wibowo, E., & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 147-156. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279
Wirganata, F., Agustuni, K., & Santyadiputra, G. S. (2019). Efektivitas Media E-Modul Berbasis Schoology. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 7(2), 132-140. https://doi.org/10.23887/janapati.v7i2.13132
Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game Edukasi Matematika untuk Sekolah Dasar. Informatika Mulawarman: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 10(2), 59-64. https://doi.org/10.30872/jim.v10i2.192
Downloads
Published
Issue
Section
Citation Check
License
Penulis yang menerbitkan karyanya ke jurnal ini setuju dengan persyaratan berikut:
Penulis menyerahkan hak cipta dan memberikan hak penerbitan pertama kepada jurnal, dengan karya yang secara serentak dilisensikan di bawah Lisensi: Creative Commons Attribution - Share Alike 4.0 Internasional License yang memungkinkan orang lain membagikan karya dengan pengakuan penerbitan awal dan kepenulisan karya di jurnal ini.